第528章 双元素角色

莉莉丝开心地点头:“嗯,没错!

“精髓就是,在不该做减法的地方做减法,在不该做加法的地方做加法!

“减法做得理直气壮,毕竟这是手游,得照顾手游玩家的感受嘛,操作不能太复杂。

“加法做得也理直气壮,这是为玩家好嘛!提供更多的游戏内容!虽然玩家们会觉得这只是为了强行买角色而已。

“哦呵呵呵!”

莉莉丝和秦凤良简直是一拍即合,恨不得立刻击掌庆贺。

那么接下来的问题就很清晰了。

哪个地方该做减法,哪个地方该做加法呢?

这次莉莉丝没等秦凤良给她建议,自己就已经想得差不多了。

“首先,机制上必须做减法!

“之前《无尽幻想传说》火起来,以及出现莫名其妙的bug,有很大原因就在于这个机制实在太复杂了。

“用水元素粘合一块大石头、再用火元素炸弹炸开,这种在其他游戏里堪称大招的玩法,在《无尽幻想传说》里都快变成玩家们的基本操作了。

“这个系统要保留的话,老玩家很难产生太多的负面情绪。

“但是全都砍掉的话,意图又太过明显,不利于把老玩家们骗进来。

“那就砍到脚踝好了!只保留最基本的元素能力,但砍掉各种进阶玩法。

“到时候再来一手宣传片诈骗,让玩家们都误以为是全面照搬,进了游戏再给他们当头一棒!”

莉莉丝对自己的结论非常满意,稍微顿了顿之后,继续说道:“加法的部分,自然是各种角色的技能了。

“既然角色池要足够大,足够丰富,那么每个角色肯定也要有独特的技能。

“不过这些技能不会有什么特别强大的机制,一定要把机制做得很抠门。

“玩家们看着难受,但是不抽又不行,因为有足够强大的数值。”

莉莉丝仔细看了一下之前地风水火四种元素的能力。

土元素,遁地、穿墙。

水元素,依附于各种道具,将道具巨大化,粘合不同的道具,或者控水穿越河流。

火元素,点燃火焰,制造火焰炸弹。

风元素,抓取和操控物体。

时间元素,可以让时间停滞或者加速。

元素之间当然也存在一些联动效果,比如水能灭火,风能助长火势等等。

除此之外,游戏中其实也还有其他的属性,比如雷属性,只不过这个属性并没有开放给玩家,而只是作为地图上的一种特殊机制。

当玩家携带金属武器在雨天走路的时候,是有可能会被雷劈的。

当然也可以反过来利用这一点,在雨天用风属性之力抓取金属武器扔到怪物堆里面,从而人造雷击。

虽然最初的设计比较简单,但之后经过玩家们的反复开发,已经有点被玩坏了,

比如火弹、火焰迫击炮、回旋镖天雷、强风叠加推力、粘合超大型回旋镖等等。

只能说《无尽幻想传说》的底层机制太过强大,虽然看起来都是很简单的玩法,但全都叠加起来,就能出现层出不穷的科研成果。

既然这是玩家们最喜欢的,那就……砍!

像火弹这种操作,是绝对不能出现在新游戏里面的。

遁地术之类的能力,也不能有。

像水灭火、金属引雷、风助火势等简单的效果,是可以保留的。

保留这些东西,才方便更好地骗老玩家入坑。

至于游戏中的角色们,不会拥有特别逆天的机制,但是有数值。

这样一来,玩家们抽得不情不愿,但不抽又不行。

而抽了之后呢?

官方早就安排好了加强其他角色的数值,一轮一轮膨胀下来之后,当初因为数值而抽取的角色也会变得泯然众人,这不就又是一波负面情绪入账吗?

莉莉丝开开心心地将这些内容全都记了下来。

秦凤良发现竟然快没自己什么事了,赶忙开口,试图寻找一些存在感。

现在这种时候,说错了都比不说要强。

逆天堂有没有内鬼?当然是有的。

但莉莉丝根本就揪不出来。

这种时候不发话,态度明显不积极,很容易让自己的内鬼嫌疑大幅增加。

“莉总,关于游戏中的元素和角色,我有一点小小的建议。”

莉莉丝看了看她:“嗯,说吧。”

秦凤良快速地在纸上写出几种元素。

“莉总,我觉得加入一些元素很有必要。

“比如雷和金属,这些原本就存在于《无尽幻想传说》里,只是没有开放给玩家。

“现在,我们开放给玩家,玩家肯定会期待万分。等他们发现玩法反而比之前还少的时候,这种巨大的落差足以产生大量的负面情绪。”

莉莉丝点头:“嗯?有点道理!

“这样的话,新游戏里实际上存在着地风水火金雷和时间这七种元素了。

“那就再凑个热闹,把金木水火土里的木也加进去,再把冰也加进去!

“这就是九种元素了。

“看起来确实比之前的五种元素翻倍了,非常具有迷惑性!”

秦凤良继续说道:“莉总我还有一个建议,我觉得可以让游戏中的角色,都掌握两种不同的属性。

“一种属性是固有的属性,和他的人设、剧情、特殊能力直接相关;而另一种属性则是玩家自主选择的属性。

“两种属性可以互相配合。”

莉莉丝愣了一下:“嗯?为什么?”

秦凤良解释道:“因为这样反而更有利于我们偷懒!

“莉总你想啊,按照常规思路,肯定是每个角色做一种元素属性比较省事。

“但问题是,假设我们要做的角色比较多,反而麻烦。

“就比如说,我们要做几十个不同的角色,这其中同一属性的角色可能会有十来个。

“这时候如果他们都是同一属性的话,做起来是不是很麻烦?很容易陷入同质化的情况。

“毕竟大家都是火,或者都是雷,属性都是一致的,只能在技能上做出区分。

“但是技能上区分呢,反而很容易设计出一些独特且强大的机制。

“反之,如果给每个角色一种第二属性,那么9乘以9,从基础上看我们就有81种组合方案。

“哪怕是9个同属性的角色,也可以根据第二属性的不同,来最大限度地提升他们的辨识度。

“属性上的差别显现了,机制上我们就不需要做太大的差别了。

“反而是更划算的。

“而且这样一来,我们还可以在一开始就狂吹:说我们一共有近百个属性迥然不同的角色,玩家们肯定觉得,哇这太强了!

“结果进来一看,发现这些角色的机制全都大同小异,甚至可以说是复制粘贴,只是在第二元素上有区别。

“玩家最后发现还是只有那么一两个角色好用,这种落差感一旦出现,负面情绪不就有了吗?”

莉莉丝想了想:“嗯?确实有道理!”

秦凤良的这个办法,符合制造负面情绪的基本原则:制造心理落差。

其实莉莉丝也可以考虑只做单一元素,角色同质化又怎么样?同质化,一样可以制造玩家的负面情绪。

但问题是,如果单一元素的话,角色就要多做一些机制,多做了机制,就容易出各种各样意料之外的问题;而如果不多做机制,那么同一元素+类似机制,这很单调,最重要的是没法前期宣传。

你总不能宣传自家角色千篇一律吧?

而不宣传的话,玩家们也不会特别期待,甚至提前就预判到了角色可能会同质化,那么等他们真的玩到时,负面情绪的产生就会大打折扣。

甚至有些玩家可能并不会在意角色是否同质化,反而觉得同质化是好事。

这不是给了他们一个不抽角色的理由吗?

一个氪金抽卡游戏,玩家都不抽角色,那还怎么赚负面情绪呢?

所以,做第二元素综合看起来反而更好。

这样一来,就可以在游戏正式上线前就开始大吹特吹,比如“划时代的角色设计”啦,“多达81种完全不同的角色属性”啦,“双元素+全新机制”啦。

总之,这些吹法是完全没问题的,不是虚假宣传,官方自然也不会重拳处理。

但是玩家的期待被拉得很高,进入游戏之后却发现根本不是这么一回事。

而且,因为不确定这些角色到底哪个重要,很多玩家还会被迫多抽一些不同元素的角色。

这些角色最后的宿命肯定是仓库管理员,而这又是一波负面情绪的进账。

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